Tuer comme si on jouait : le problème de la guerre à distance

On a souvent utilisé les jeux vidéo pour expliquer la violence derrière des faits de société qu’on se refusait à analyser sérieusement. Le lien entre jeu vidéo et effusion de sang est un lieu commun, un cliché si absurde qu’il devient ridicule de vouloir même le démonter. Par contre, ce dont on parle moins et qu’on gagnerait à aborder davantage, ce sont les meurtres légaux et officiels facilités par un dispositif similaire au gaming, et qui n’a pourtant rien de commun avec ce divertissement.

On a souvent utilisé les jeux vidéos pour expliquer la violence derrière des faits de société qu’on se refusait à analyser sérieusement. Le lien entre jeu vidéo et effusion de sang est un lieu commun, un cliché si absurde qu’il devient ridicule de vouloir même le démonter. Par contre, ce dont on parle moins et qu’on gagnerait à aborder davantage, ce sont les meurtres légaux et officiels facilités par un dispositif similaire au gaming, et qui n’a pourtant rien de commun avec ce divertissement.  Un “joueur”, une manette, un clavier ou un bouton, un écran, et une cible. Faite de chair et de sang et non de pixels. Bienvenue dans le monde  de la guerre à distance, qui creuse le gouffre entre nos sociétés et notre humanité, et  qui malgré ses justifications, ne mérite qu’un game over.

Space War, sorti en 1962, fait partie d’un des premiers jeux vidéos de l’histoire.  Comme son nom l’indique, c’est une simulation de guerre spatiale où on dirige un vaisseau qui lance des torpilles. Ce jeu constitue à lui seul une prouesse technique  qui semble beaucoup plus avancée que le célèbre Pong commercialisé dix ans plus tard. C’est que, comme nous l’explique M. Triclot dans sa “Philosophie des jeux vidéos”, comme pour les autres domaines de l’informatique - et le jeu vidéo n’est qu’un programme parmi d’autres - , les produits exposés au public sont souvent le fruit de progrès réalisés à l’ombre des universités et parfois de l’armée. Ce n’est pas le cas de Space War, né dans les laboratoires du M.I.T. à Cambridge dans un but strictement scientifique. Mais  la culture du hacker, informaticien.ne  passionné.e qui voit et conçoit l’informatique comme un outil de liberté et de créativité, s’est aussi nourrie d’avancées technologiques réalisées dans un but politique ou militaire.Les passioné.e.s qui bricolaient dans leur garage auraient peut-être bondi en sachant que le jeu vidéo pourrait être utilisé et promu par une institution aussi vieille et contestée que l’armée.  Ca n’a rien à voir avec le gaming, c’est une question de technologie.  Le problème, c’est quand la technologie transforme pour certains d’entre nous la guerre en jeu video géant. Ca n’a rien à voir avec la technologie, c’est une question de politique.

Tuer”, pour jouer

Le jeu vidéo America’s Army a été spécialement conçu pour promouvoir l’engagement militaire aux Etats-Unis. Il s’agit du jeu de propagande par excellence, dans lequel vous avez accès un formulaire de recrutement pour l’armée américaine. Dans le jeu, vous ne pouvez qu’incarner un soldat américain, et même le “terroriste” que vous combattez à l’écran est dirigé par un joueur qui pense incarner lui aussi un soldat américain .

Qui connaît America’s Army aujourd’hui ? Ce n’est certainement pas le jeu de guerre le plus populaire de la planète, même s’il n’est pas étonnant que l’armée américaine ait pu exploiter un média qui pèse aussi lourd que le jeu vidéo pour se rendre plus attrayante aux yeux du public.

Call of Duty, par contre,  est une des séries de jeux vidéos qui s’est la mieux vendue dans l’histoire.  C’est un FPS (tir à la première personne) où on incarne un soldat sur le champ de bataille au cours d’un conflit ancien ou contemporain.  Malgré son grand réalisme en termes de graphisme et de technique, tout le monde sait que ce n’est qu’un jeu. Dans Medal of Honor, le rival moins connu, il suffit de vous abriter quelques secondes sans recevoir de tirs pour que votre barre de vie remonte et que vous soyez de nouveau prêt à trucider de l’ennemi. Aujourd’hui, le mode multijoueur a tant de succès parce qu’il accroît le niveau de stress et d’adrénaline de le.la joueur.euse : c’est toujours plus sympa de jouer contre un humain que contre une intelligence artificielle.

L’I.A. ! C’est sûrement ChatGPT qui a popularisé cette abréviation, parce qu’il semble qu’elle n’était utilisée avant qu’auprès des scientifiques, féru.es d’informatique et… de gaming. Si vous êtes amateur.ices de jeux videos, vous savez qu’une bonne I.A est une des conditions requises pour une expérience réussie. Si c’est vous qui dirigez le personnage principal, c’est l’I.A qui gouverne les réactions des autres protagonistes du jeu, en particulier de vos ennemis. Une I.A trop “bête” donne des adversaires trop mous ou, au contraire, trop embêtants. Une I.A. bien gérée réalise le parfait équilibre entre challenge et fun. Au delà du niveau de difficultés, l’important est que les protagonistes du jeu, autres que nous-mêmes, ait des réactions logiques  que vous pouvez anticiper.  Combien de joueurs de GTA (Grand Theft Auto) ne se sont pas énervés contre ces policiers qui vous arrêtent alors que  (pour une fois) vous ne faisiez que vous défendre, sans oublier que les même policiers n’ont pas bougé d’un pouce lorsque c’était vous qui (pour une fois) vous faisiez agresser ?

Pour celleux qui ne le savent pas, GTA est une série de jeux vidéos développée par la firme Rockstar Games, qui partage certes avec le FPS  une certaine “violence” (le principe de “tuer pour jouer”) mais dans un tout autre contexte, puisque GTA n’est pas un jeu de guerre mais de gangster, où vous incarnez un homme qui, dans une grande ville américaine, gravit les échelons du grand banditisme. Le jeu a eu tellement de succès  (et engendré tellement de polémiques) qu’il a même donné naissance à un genre à part entière, le GTA-like (un jeu comme GTA), qui se caractérise par une grande liberté de mouvements et d’actions. En gros, vous avez l’opportunité de faire ce que vous voulez (et non uniquementd’aller de missions en missions), de vous promener, d’explorer l’open world (monde ouvert) à votre disposition, et bien sûr, de voler, de vous bagarrer et de tuer.Si vous vous mourez, ce n’est pas grave, vous serez ressuscités sur le lieu de votre dernière sauvegarde. Si vous tuez, ce n’est pas très grave non plus : au cours d’une mission, c’est même recommandé, et lors d’une balade, il suffit de ne pas exagérer, d’être à l’abri des policiers et de vous faire discret quand vous accumulez un nombre d’étoiles (qui montrent à quel point vous êtes recherchés) trop important. Les passants autour de vous sont vos premières victimes : c’est leur voiture que vous vous amusez à voler et c’est eux vous écrasez sans vergogne lors de vos courses-poursuites. Ces passants, parmi lesquels il n’y a aucun enfant,  ont souvent des dialogues et des réactions amusantes, et l’ambiance générale du jeu est marrante et décalée. Dans les FPS comme Call of Duty, vous êtes supposé incarner le bon camp et vous ne tuez que des combattants, et dans les GTA, c’est le fun qui prime. On “tue” des pixels, oui, mais ce n’est qu’un jeu, et tout est fait pour vous le montrer.

Convertir la réalité en jeux vidéos

Avec son GTA, Rockstar a été LA cible des éternels débats sur les jeux vidéos qui rendraient débiles et violents, et GTA son incarnation même. Avec les années et le succès,  la polémique est passée de mode. Rockstar a développé d’autres jeux de gangsters, comme Red Dead Redemption, qui est intéressant parce qu’il a une toute autre approche que GTA et montre comment la configuration générale d’un jeu en change complètement la philosophie.

Dans Red Dead Redemption, et surtout dans le dernier en date, Red Dead Redemption 2, vous incarnez un cow-boy hors-la-loi dans le Far-West américain. Red Dead Redemption 2 a fait beaucoup parler de lui pour ses graphismes  son open world et son réalisme. Dans ce jeu, comme dans les GTA, vous pouvez (et même devez) aussi voler, vous bagarrer et tuer, mais vos choix ont des conséquences. Vous avez une jauge d’honneur, qui se vide ou se remplit en fonction de vos actions, mauvaises ou bonnes. Si vous vous amusez à incarner un bandit de grand chemin sans foi ni loi, les passants auront peur de vous, vous n’aurez pas de réductions dans les magasins et les réactions des pauvres gens auxquels vous vous en prenez montrent que ce que vous faites, ce n’est pas bien. Vous perdez en honneur lorsque vous vous en prenez à des civils innocents, et vous perdez même des points si vous donnez un coup de trop à quelqu’un avec qui vous étiez en train de vous bagarrer : assommer, oui, tuer, non. D’ailleurs, si quelqu’un vous cherche des poux, vous avez intérêt à attendre qu’il frappe en premier, sinon vous perdrez aussi en honneur malgré toutes les vilaines insultes qui vous ont été assénées : la violence en ultime recours.L’.I.A des citoyen.ne.s du jeu est programmée de manière à vous briser le coeur par leurs réactions face à vos méfaits, et la fin du jeu ainsi que diverses autres interactions avec les personnages (dont on a vanté la “profondeur” de l’intelligence artificielle) seront influencées selon que vous êtes quelqu’un de bien, ou pas.
Bien entendu, ça ne reste qu’un jeu. Il suffit de saluer gentiment les passants pour faire remonter votre jauge, et si ce n’est dans certaines missions cruciales, votre choix de jouer au gentil ou non n’aura pas tant d’influence que ça sur le jeu, mais il est intéressant de voir à quel point quelques différences dans l’ambiance et le système de jeu peuvent complètement changer le personnage virtuel qu’on incarnera. Personne n’a jamais essayé de jouer au gentil dans GTA,  car le jeu n’y incite absolument pas, et qu’une grande partie de l’attrait se perd si on s’abstient d’écraser les passants ou de faire des folies sur la place publique (avouons-le), alors que Red Dead Redemtpion 2 donne envie de s’essayer à un style de jeu “honorable”. On choisir d’incarner un personnage bon ou mauvais, et on s’y tient à peu près. Parce que l’IA est programmée de façon telle que  l’ambiance et les réactions des personnages sont beaucoup plus réalistes, et l’ambiance beaucoup moins décalée. Les personnages virtuels qui nous entourent sont plus “humains” et on a moins envie de s’en prendre à eux.  Le dispositif change toute sa façon de concevoir le jeu vidéo.

Bien des jeux ont fait plus fort que Red Dead Redemption 2 dans leur réalisme. Leur point commun à tous, c’est que ce ne sont que des jeux. On a envie avant tout de s’amuser et de se défouler. Plus haut, on vous parlait des programmes développés dans un but militaire : l’armée n’hésite en effet pas à utiliser  le jeu vidéo pour entraîner ses troupes. Ce sont les mêmes lignes de code qu’un jeu vidéo,  sauf qu’on a affaire à un simulateur plutôt qu’un jeu, et que ces simulateurs ne sont pas destinés au grand public, car ce serait dévoiler les tactiques anticipées ou utilisées par l’armée pour s’entraîner.  Tsahal, l’armée israëlienne, notamment,  utilise les dispositifs de réalité virtuelle les plus avancés pour mimer les conditions d’un champ de bataille réel. L’armée américaine fait la même chose, et a investi des millions pour modifier le programme de jeux vidéos existants, les rendre encore plus réalistes et les transformer en simulation de guerre réelle plutôt qu’en jeux.

Jouer” , pour tuer

Virtualiser le champ de bataille n’est pas un rêve qui date d’hier, et son but ne se limite pas à l’entraînement : il s’agit aussi de faire la guerre de façon plus sûre et “efficace”.  On reprend le dispositif du jeu video, sauf qu’il ne s’agit pas de jouer,  mais de tuer pour de vrai. “Jouer”, pour tuer.Durant la guerre du Vietnam, une opération nommée “Igloo White” avait été mise en place, grâce à laquelle on pouvait, via des capteurs déployés sur le champ de bataille,  collecter automatiquement des informations sur la présence d’une cible, la communiquer à l’avion bombardier qui lâchait ensuite automatiquement sa bombe sur la cible désignée. Le succès de l’opération Igloo White est forcément débattu. La “Philosophie du jeu vidéo” nous apprend encore que le combattants vietnamiens ont réussi à faire croire aux ordinateurs que des camions circulaient le long de la piste, en diffusant simplement des bruits de camions par cassette. On était dans les années 60-70. Le dispositif du champ de bataille électronique s’est amélioré depuis. Il n’y a plus besoin de déployer des capteurs au sol et de communiquer des coordonnées à des avions conduits par de vrais pilotes et qui largueront des bombes. La guerre est faisable entièrement à distance, au moyen de drones largués et commandés depuis des bases éloignées du champ de bataille,  parfois à des milliers de kilomètres de celui-ci.

Le drone est un rêve de tacticien militaire parce qu’il permet de tuer sans être tué.  Dans les Etats considérés comme voyous ou défaillants, où nos drones occidentaux se déploient en violation de toute notion de souveraineté nationale, au nom de la guerre contre le terrorisme, c’est toute la population, combattante ou non,  qui est filmée et tenue à l’oeil, par  ce qu’on peut bien décrire comme des robots-tueurs volants.  A des kilomètres de là, des opérateurs surveillent ce qui se passe depuis un écran d’ordinateur, grâce à la vue retransmise par le drone. Si un signe suspect se présente, l’ordre léthal sera donné depuis la base, la bombe sera larguée, la cible éliminée. Quel confort pour l’opérateur, son armée et son Etat, qui peuvent désormais tuer sans subir le danger et la peur qui devraient aller avec ! On se croirait dans une partie de jeu  vidéo, sauf que la cible est bel et  bien un être humain.
Dans la “Théorie du drône”, Grégoire Chamayou n’hésite pas à décrire les drones comme l’incarnation de la lâcheté. On risque  sûrement de lui répondre qu’il est encore plus lâche d’être un “terroriste”, et qu’on ne peut que se féliciter de pouvoir éliminer des assassins sans en subir les conséquences.  Comme on sent bien que des problèmes éthiques se posent, comme le fait d’occuper le ciel des territoires infortunés et de rendre leurs nuages menaçants, on explique qu’il ne faut pas oublier que ls drones sont des armes de précision, qui, si elles permettent de tuer sans être tué, ont aussi pour avantage d’épargner les civils.  G. Chamayou a le mérite de démonter cet argumentaire point par point.Il faut s’entendre d’abord sur ce que représentent réellement les images retransmises par les drones. Est-ce que l’alerte est donnée dès que le visage d’un des combattants recherchés et listés apparaît à l’écran ? Non, puisque la guerre par les drones est aussi et avant tout une guerre dite préventive. Dans les territoires visés, comme en Afghanistan, au Waziristan ou à Gaza, il ne s’agit pas seulement de tuer des combattants recensés mais aussi toute leur base, leurs troupes. Le drone n’est pas capable, encore, de retransmettre des images ayant la précision de visages humains reconnaissables, alors il retransmet ce qu’on appelle des “formes de vie”, des comportements de populations, des habits, des attitudes. Si ces “formes de vie “ sont considérées come suspectes, l’opérateur donne son ordre et le drone largue sa bombe. Pour recouper ces images, on utilise des données GPS, des signaux transmis par téléphone, et donne alors lieu à un largage de bombe toute forme de vie suspecte à l’endroit où les data récoltées indiquent que pourrait se trouver le suspect ou ses complices.  Il va sans dire que bien des “erreurs” ont été faites, puisque comme l’explique si bien notre auteur, ce ne sont pas des individus qui sont traqués, mais des données, ce ne sont pas des noms, mais des téléphones.  Le site Airwars.org s’est spécialisé dans le recensement de toutes les victimes civiles des frappes américaines, israëliennes, russes et turques, parmi lesquelles de nombreuses victimes de drones.De toute façon, le terme “frappe” qui est si souvent usité est loin d’être le plus approprié, parce qu’il évoque l’image d’une attaque très  précise, d’un éclair qui s’abat sur un point bien déterminé.  En réalité, quand bien même on saurait avec précision que tel individu (réellement) dangereux se situe à tel endroit, la “frappe” envoyée ferait inévitablement des “dommages collatéraux”, parce qu’elle n’a rien de précise. Le drone “Predator”, par exemple, a une zone léthale, ou “kill zone” qui s’étend dans un rayon de 15 mètres. Même si l’individu ciblé était vraiment un terroriste et que le croisement entre “forme de vie” et autres données avait été correctement réalisé,  toutes les personnes situées dans un rayon de 15 mètres mourront aussi avec lui. La guerre par drones n’est propre que pour celleux qui dirigent le robot-tueur.Il faudrait aussi rajouter que la pratique du “dronage” correspond à la généralisation de l’exécution extrajudiciaire, le terme de “targeted killing” en anglais renvoyant plutôt à la notion d’assassinat ciblé. Ce dernier terme, bien qu’impropre puisqu’on voit en quoi l’image de précision du drone n’est qu’un mythe, a le mérite de montrer en quoi ces exécutions extra-judiciaires sont problématiques, car il s’agit bien, au nom de la guerre contre le terrorisme, de priver des individus de vie sans procès.

Reprenons. Occupation par le drone des populations vivant dans les Etats dits défaillants. Peine de mort, généralisée, sans procès, sans transparence. “Frappes” à la précision inexistante, “dommages collatéraux”.  Individus réduits à des “formes de vie” basées sur un recoupement obscur de datas.
Red Dead Redeption donne plus d’humanité à ses pixels que le drone à ses victimes.

Comment une arme-robot pourrait-elle être humaine ? Le plus grand problème avec le robot-tueur volant est sûrement qu’il rend normal l’anormalité : lorsqu’on envoie des jeunes soldats faire la guerre, il y’a toujours un coût humain à assumer, même quand on fait partie de l’armée dominante. Il y’a le coût des pertes humaines, il y’a le coût des mutilations et des syndromes post-traumatiques. On l’a vu aux Etats-Unis avec les vétérans du Vietnam ou de l’Irak. Les dégâts, les décès et les traumatismes des soldats sont bien sûr moindres que chez les civils des pays envahis, mais ils existent aussi  et rappellent ce que signifie le fait de s’investir dans une opération pour tuer d’autres vies. Et c’est peut-être aussi pour ça que le drone rencontre tant de succès : on fait la guerre sans l’assumer, et on peut la continuer en toute discrétion, puisque nos populations ne sont pas affectées.Lorsqu’on “tue” pour jouer, tout n’est que pixels, la seule vie réelle est celle du joueur, et la fausse tuerie s’arrête dès que la console est éteinte. On s’amuse dans un monde virtuel et tout nous rappelle qu’heureusement, ce n’est pas la réalité.Lorsqu’on joue pour tuer, l’arme est un robot  actionné par une manette et la vie est une image. On ne pense pas aux dégâts parce qu’ils n’existent pas dans notre camp, et même le syndrome post-traumatique n’est plus présent. Le dispositif de l’écran-manette rend virtuelle l’humanité et personne ne se rend compte que des vies sont détruites.  Au lieu de gloser sur les jeux vidéos qui rendraient violents et détraqués, on devrait peut-être réfléchir à l’état d’une société qui réduit à des données sur un écran la perte de vies humaines et qui par le “dronage” rend la guerre aussi banale qu’un jeu.

Ines Talaouanou
23/11/2023

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